Durante muchos años se ha trabajado con el clásico “la letra con sangre entra” y así se han adoctrinado en todas nuestras escuelas generación tras generación. Pero está surgiendo una tendencia en los entornos pedagógicos que advierte que el juego es una herramienta estupenda de aprendizaje. Así pues están desarrollándose materiales para enseñar a los niños a leer, a sumar…pero también a temas mucho más complejos. En realidad lo que acompaña a esta teoría es que si a los niños se les introducen conceptos ligados a la dinámica del juego ellos aprenden estos principios con mucha más facilidad y los van acumulando en su cerebro como valores positivos.

El último gran éxito de la factoría Pixar (Inside out) ha sacado a la luz la problemática de nuestro cerebro y de las emociones ligadas a nuestros comportamientos. Sin duda la teoría de las inteligencias múltiples de Howard  Gadner está pasando por uno de sus mejores momentos.

Todas estas premisas nos sirven para entender la razón por la que las empresas han hecho suyo este concepto tan “lúdico” del aprendizaje para conseguir cambiar los comportamientos de sus empleados. Llamamos GAMIFICACIÓN a aquella filosofía de trabajo que introduce mecánicas de juego en entornos no lúdicos. Hacemos gamificación cuando generamos modelos de trabajo para equipos comerciales con el objeto de mejorar su rendimiento a corto plazo pero también con el ánimo de mejorar su relación con la compañía y con el propio puesto. El fin real de esta estrategia es conseguir que nuestros comerciales disfruten de su trabajo, mejoren su dinámica de trabajo y consigan realizar cambios en sus hábitos que les lleve a ser mucho más exitosos y felices.  Y todo esto gracias a unas dinámicas que los trabajadores perciben con mucha naturalidad.

Pero si la gamificación se caracteriza por algo es por conseguir cambios de hábitos gracias a elementos lúdicos de juego. Y es que parte del principio que a todo ser humano le gusta jugar, no importa la edad que tenga. En realidad esta herramienta trata de hacer feliz a las personas que desean realizar cambios en sus habilidades o en sus conocimientos, ya no queremos que los aprendizajes sean sinónimo de sufrimiento y fuerza de voluntad sino que se producen los cambios de una forma entretenida y casi sin darte cuenta.

¿Y dónde podemos aplicar gamificación en nuestras empresas? Los casos más frecuentes los encontramos en los equipos comerciales, pero también se han hecho muchos ejemplos de introducción de estos procesos en las áreas de operaciones. Hablamos de de mejorar las técnicas de ventas y de conseguir resultados de excelencia en el trato al cliente en nuestros centros deportivos.

Sin embargo, muchas marcas de equipamiento han introducido conceptos de gamificación en sus materiales de modo que se hace llegar esta filosofía al usuario final. De este perfil lo que pretendemos es que mejore su vinculación al hábito deportivo, que se convierta en un usuario fiel y realice actividad física de forma continua. Si conseguimos que el cliente deje de ver la actividad como una “obligación” y la vea como un juego se irá enganchando al hábito hasta que se convierta en una realidad. Esta es la idea que sirve de inspiración a la filosofía del juego: cambiar tus hábitos puede ser un juego. Quedaría atrás la teoría de las 10.000 horas de aprendizaje y duro entrenamiento para dar paso a la de juega para disfrutar y aprender.

Hay tantos autores que llevan años hablando de la filosofía positiva, de las motivaciones desde conceptos transcendentes y entornos de ocio y diversión (como Daniel Pink) que la gamificación no es sino un paso más en esta tendencia.

Y la siguiente pregunta es ¿Sirve la gamificación para todos los públicos? Nuestra respuesta es, sí, pero no todos los juegos son idóneos para todos los individuos. Sin duda alguna antes de comenzar a aplicar ningún modelo hay que realizar un estudio del tipo de personas que queremos involucrar en el cambio de hábitos. Los juegos más tradicionales son los de ranking pero esta filosofía tan competitiva puede ahuyentar a un perfil de usuario con un perfil mucho más colaborador. Creo que el ejemplo más clásico de este principio es cuando en un centro deportivo se introduce un juego para que participen los socios y la dinámica de juego es “quien haga más kilómetros gana un premio” ¿qué tipo de personas se enganchan a este reto? Sin duda alguna tendremos apuntados a los más entrenados, a los que desean competir y casualmente, a los más fieles.  Si lo que queremos es trabajar la fidelización mediante el uso de la instalación no podemos “retar” a los nuevos clientes, será preciso utilizar otras dinámicas que le permitan relacionarse consigo mismos o con algún amigo de intereses parecidos.

Apple ha introducido conceptos de juego ligados a la actividad física  en sus nuevos dispositivos y los resultados están siendo muy favorables. Muchos usuarios que no realizaban movimiento alguno están retándose a sí mismos a cambio de unas recompensas adaptadas a sus perfiles de intereses. Las instalaciones deportivas hemos de aprender de estas compañías y no ver como amenazas los wearables que están siendo vendidos en el mercado como una moda que marca tendencia e identifica a los usuarios. Muchos centros deportivos están utilizando estos elementos como parte del juego que permite a los usuarios crear sus tribus (como dirían K. Nordstrom y J. Ridderstrale) y vincularse no solo a la propia actividad sino también, y sobre todo, al centro.

La incorporación de estas técnicas es sencilla pero requiere de profesional con experiencia en marketing  que pueda adaptar los modelos a los usuarios y así obtener el máximo de la inversión realizada.

Por: Mª Ángeles de Santiago Restoy