Trabajar las redes sociales de una marca no es cosa de inexpertos

Por Jorge Rosales, Lic. en Comunicación, Máster en Comunicación corporativa y experto en redes sociales por la Texas University, Austin.

Las redes sociales han surgido como un canal muy interesante para interactuar con nuestros clientes, crear un entorno alrededor de lo que somos para que la gente nos quiera (humanizar la marca, lo que se conoce como engagement) y compartir información que creamos que pueda interesar a los que nos siguen, o hacerles la vida más fácil.

Es verdad que ya son muchos los directivos que han entendido lo que significa construir marca para mejorar la reputación (la reputación no se crea, pero si podemos realizar acciones que la mejoren) y que lleva mucho tiempo este proceso de construcción pero cuesta muy poco que, por una acción desafortunada en redes sociales, las personas dejen de creer en ti.

La persona que trabaja las redes sociales debe ir de la mano con el equipo más estratégico de la compañía, mismos que conocen qué es la marca, qué le gustaría comunicar, hacia donde se dirige y cómo le gustaría que le percibieran. A partir de tener estas ideas claras, se puede generar contenido y compartir información que sea de interés y que esté alineado a quienes somos y qué queremos.

Como veis son muchos factores a tomar en cuenta y por eso los que estudiamos comunicación hemos pasado tiempo entendiendo de marcas, sociología, reputación corporativa, relaciones públicas, semiótica, comunicación visual, etc.

Si con esto crees que no merece la pena invertir en recursos que trabajen tu marca en redes sociales o no lo ves relevante, te invito a que se lo encargues a tu primo, que igual te lo hace gratis, o que contrates a empresas que te aseguran ponerte 4-5 post a la semana por 100€. Ah, y encomendarte a quien más creas para que esa información que te colocan a nombre de tu empresa sea la correcta y no te genere problemas en el futuro.

¡Buena suerte!


El nuevo marketing ¡No nos volvamos locos!

Nunca los especialistas en marketing han tenido que ser tan creativos como hasta ahora ni han tenido la necesidad de  pensar tanto en los posibles deseos no cubiertos de los consumidores por los productos o servicios actuales. Resulta casi una exigencia innovar y ser realmente único. Eso sí, este “reinado” dura muy poco, tan poco como nuestro competidor tarde en copiarnos o que nuestro cliente se aburra de la novedad. Este concepto ya lo dejó claro k. Nordstöm en su libro “Funky Business”.

Cuando algo triunfa y se vuelve un fenómeno de masas, el mundo a su alrededor se intentará  adaptar y querrá sacar tajada del pastel. Los primeros en llegar serán las grandes empresas, como Mc Donalds quién ha sido el primero en acordar una estrategia para convertir sus restaurantes en Gimnasios Pokémon, donde los jugadores tendrán que asistir para subir de nivel.

Y es ahí cuando nosotros nos preguntamos ¿Qué acción podríamos hacer nosotros para aprovechar esta euforia? Si contamos con un presupuesto goloso, quizás podríamos entablar una reunión con Nintendo España para que nuestros centros sean Gimnasios Pokemón. Aunque si queremos algo más sencillo, podríamos invitar a nuestros socios a una quedada Pokemón para salir a la caza de estos animalitos salvajes a la vez que nos ejercitamos. Eso sí, si lo hacemos deberíamos intentar que todo quede grabado y con fotografías chulas para que tengamos material que podamos utilizar en nuestros medios (como las redes sociales).

La estrategia no es para que la disfruten unos cuantos, es para lucirnos y que se nos vea, que transmita buen rollo en nuestras redes sociales, que se vea que somos una tribu, que hacemos cosas divertidas y que la gente viene a pasarlo bien. No solo tenemos que crear acciones, si no que tenemos que difundirlas para que lleguen a muchas personas. De eso va el nuevo marketing.


La gamificación en los centros deportivos ¿Quién dijo que jugar no es serio?

Durante muchos años se ha trabajado con el clásico “la letra con sangre entra” y así se han adoctrinado en todas nuestras escuelas generación tras generación. Pero está surgiendo una tendencia en los entornos pedagógicos que advierte que el juego es una herramienta estupenda de aprendizaje. Así pues están desarrollándose materiales para enseñar a los niños a leer, a sumar…pero también a temas mucho más complejos. En realidad lo que acompaña a esta teoría es que si a los niños se les introducen conceptos ligados a la dinámica del juego ellos aprenden estos principios con mucha más facilidad y los van acumulando en su cerebro como valores positivos.

El último gran éxito de la factoría Pixar (Inside out) ha sacado a la luz la problemática de nuestro cerebro y de las emociones ligadas a nuestros comportamientos. Sin duda la teoría de las inteligencias múltiples de Howard  Gadner está pasando por uno de sus mejores momentos.

Todas estas premisas nos sirven para entender la razón por la que las empresas han hecho suyo este concepto tan “lúdico” del aprendizaje para conseguir cambiar los comportamientos de sus empleados. Llamamos GAMIFICACIÓN a aquella filosofía de trabajo que introduce mecánicas de juego en entornos no lúdicos. Hacemos gamificación cuando generamos modelos de trabajo para equipos comerciales con el objeto de mejorar su rendimiento a corto plazo pero también con el ánimo de mejorar su relación con la compañía y con el propio puesto. El fin real de esta estrategia es conseguir que nuestros comerciales disfruten de su trabajo, mejoren su dinámica de trabajo y consigan realizar cambios en sus hábitos que les lleve a ser mucho más exitosos y felices.  Y todo esto gracias a unas dinámicas que los trabajadores perciben con mucha naturalidad.

Pero si la gamificación se caracteriza por algo es por conseguir cambios de hábitos gracias a elementos lúdicos de juego. Y es que parte del principio que a todo ser humano le gusta jugar, no importa la edad que tenga. En realidad esta herramienta trata de hacer feliz a las personas que desean realizar cambios en sus habilidades o en sus conocimientos, ya no queremos que los aprendizajes sean sinónimo de sufrimiento y fuerza de voluntad sino que se producen los cambios de una forma entretenida y casi sin darte cuenta.

¿Y dónde podemos aplicar gamificación en nuestras empresas? Los casos más frecuentes los encontramos en los equipos comerciales, pero también se han hecho muchos ejemplos de introducción de estos procesos en las áreas de operaciones. Hablamos de de mejorar las técnicas de ventas y de conseguir resultados de excelencia en el trato al cliente en nuestros centros deportivos.

Sin embargo, muchas marcas de equipamiento han introducido conceptos de gamificación en sus materiales de modo que se hace llegar esta filosofía al usuario final. De este perfil lo que pretendemos es que mejore su vinculación al hábito deportivo, que se convierta en un usuario fiel y realice actividad física de forma continua. Si conseguimos que el cliente deje de ver la actividad como una “obligación” y la vea como un juego se irá enganchando al hábito hasta que se convierta en una realidad. Esta es la idea que sirve de inspiración a la filosofía del juego: cambiar tus hábitos puede ser un juego. Quedaría atrás la teoría de las 10.000 horas de aprendizaje y duro entrenamiento para dar paso a la de juega para disfrutar y aprender.

Hay tantos autores que llevan años hablando de la filosofía positiva, de las motivaciones desde conceptos transcendentes y entornos de ocio y diversión (como Daniel Pink) que la gamificación no es sino un paso más en esta tendencia.

Y la siguiente pregunta es ¿Sirve la gamificación para todos los públicos? Nuestra respuesta es, sí, pero no todos los juegos son idóneos para todos los individuos. Sin duda alguna antes de comenzar a aplicar ningún modelo hay que realizar un estudio del tipo de personas que queremos involucrar en el cambio de hábitos. Los juegos más tradicionales son los de ranking pero esta filosofía tan competitiva puede ahuyentar a un perfil de usuario con un perfil mucho más colaborador. Creo que el ejemplo más clásico de este principio es cuando en un centro deportivo se introduce un juego para que participen los socios y la dinámica de juego es “quien haga más kilómetros gana un premio” ¿qué tipo de personas se enganchan a este reto? Sin duda alguna tendremos apuntados a los más entrenados, a los que desean competir y casualmente, a los más fieles.  Si lo que queremos es trabajar la fidelización mediante el uso de la instalación no podemos “retar” a los nuevos clientes, será preciso utilizar otras dinámicas que le permitan relacionarse consigo mismos o con algún amigo de intereses parecidos.

Apple ha introducido conceptos de juego ligados a la actividad física  en sus nuevos dispositivos y los resultados están siendo muy favorables. Muchos usuarios que no realizaban movimiento alguno están retándose a sí mismos a cambio de unas recompensas adaptadas a sus perfiles de intereses. Las instalaciones deportivas hemos de aprender de estas compañías y no ver como amenazas los wearables que están siendo vendidos en el mercado como una moda que marca tendencia e identifica a los usuarios. Muchos centros deportivos están utilizando estos elementos como parte del juego que permite a los usuarios crear sus tribus (como dirían K. Nordstrom y J. Ridderstrale) y vincularse no solo a la propia actividad sino también, y sobre todo, al centro.

La incorporación de estas técnicas es sencilla pero requiere de profesional con experiencia en marketing  que pueda adaptar los modelos a los usuarios y así obtener el máximo de la inversión realizada.

Por: Mª Ángeles de Santiago Restoy


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